12key

PlayerSide

Fingering(運指)
どうも。d-finです^q^
「指どう置くんだこれ??」「むずすぎワロタ」
との声が予想以上に多かったので
簡単に(攻略性を削がない程度に)解説を書いてみました
ご参考までに
------ for Normal ------

全体的な手の配置
まず、上段・下段共に両手で分担してプレイすることを想定しています
上段を右手、下段を左手、などでやるのは(新境地が開けるかもしれませんが)ツラいかと思います
各手の担当範囲
じゃあ、実際各手はどれくらい担当すればいいのか、ということになりますが
おおよそ次の図のようにすることを想定しています
あくまで一例です
(ここで1~5の数字は指番号と呼ばれるもので、1:親指、2:人差し指、…、5:小指、にそれぞれ対応します)
左手担当範囲 右手担当範囲
もちろん
上の運指では、複数段にまたがるような同時押し([UJ]や[8<]など)
は押しにくいので、そういった配置が来た場合はさらに崩して拾ってくださいね!(

------ for Hard ------

・さて、問題児ですが
Normalは余裕でクリア(少なくとも10ミス前後)できないとツラいです
基本的には運指は上と同じですが、左手で「>」まで出張できると楽だと思います

CreatorSide

Parameters
12key作ってみたいぞ└( ^ω^)」
なんて方がいらっしゃいましたら嬉しいな、ということで
ソース改造時に必要なパラメータを公開しておきます

ただ、若干無茶しているので色々と面倒です、以下注意点
・FUJIさんの11keyエディタを用い、おにぎりはヘッダデータに直接打ち込みます(詳細は後程)
・従って難易度測定ツールは正常には作動しないので、3つ押し確認が大変です
 (izkdicさんによれば変数名書き換えで14ikeyとしてツールを利用できるとのことです。ありがとうございます。)
・ティックルさんのver fd 4.2.6に立脚して書かれたソースですが、
 17key導入など済ませているため以下の変更内容では(11key以上を導入することによる)バグが残るかもしれません

ほんとは、ソース改造の解説的なの書きたかったんですけど気力が…ね(殴
asファイル、pflファイル、譜面の作り方、の順に解説します
------ .as files ------

CreateSplite.as
修正個所は4箇所です
・Halfwayに関する記述(2箇所)
下段ステップゾーンの大きさ変更(1箇所、下記コード参照)
・arrowColor

}else if(keys=="12" && j<8){
	main[hAr[j]+"_step"]._xscale=92.5;
	main[hAr[j]+"_step"]._yscale=92.5;
	main[hAr[j]+"_s"]._xscale=92.5;
	main[hAr[j]+"_s"]._yscale=92.5;
							
InitFunction.as
以下の変数を書き換え、もしくは書き加えてください
・STEP_ROOT_12(下記参照)
・ARROW_ROOT_12
・FCORE_ROOT_12
・STEP_ROTATiON_12(下記参照)
・hAr12(下記参照)
・keyName("12"を要素に追加)
・keyCtrl12(下記参照)
・keyCtrl12d
・fList12(下記参照)
・revnd(case "Default"の場合に12keyのパターンを追加)
・autoArr(色々)

STEP_ROOT_12	 =["■おにぎり ステップ",
		   "■矢印 ステップ","■矢印 ステップ","■矢印 ステップ","■矢印 ステップ",
		   "■矢印 ステップ","■矢印 ステップ","■矢印 ステップ",
		   "■矢印 ステップ","■矢印 ステップ","■矢印 ステップ","■矢印 ステップ"];
STEP_ROTATiON_12 = [0,0,30,60,90,120,150,180,0,-90,90,180];
hAr12		 = ["oni2","le","led","do","oni","up","rid","ri","l2","d2","u2","r2"];
keyCtrl12	 = [32,78,74,77,75,188,76,190,85,73,56,79,57];
fList12		 = [6,2,0,2,0,2,0,2,4,4,4,4];
							
OptionSet.as
以下の関数内に対応する部分を書き加えてください
・setScroll()
・setAutoMode()
StartUpArrow.as
修正個所は2箇所です
・矢印の設定(1箇所)
・譜面の読み込み(1箇所、下記参照)

}else if(keyLabel=="12"){
	var arrName =["oni","left","leftdia","down","space","up","rightdia","right","sleft","sdown","sup","sright"];
	var farrName=["foni","frzLeft","frzLdia","frzDown","frzSpace","frzUp","frzRdia","frzRight","sfrzLeft","sfrzDown","sfrzUp","sfrzRight"];
							
------ .pfl file ------

・変更箇所
以下の変数等を書き換え、書き加えてください
・std12 (「最初の初期化」、下記参照)
・readyToPlay() (「※タイトル」>「設定」、代替keyの設定も)
・oniP, cap12, keyX12, keyY12, invArr12 (「※タイトル」>「キーコンフィグ」、下記参照)
・ks (「◎キーコンフィグ」>「初期カーソル設定」、ステップ判別用フラグ)

std12	 = [90,149,190,231,272,313,354,395,195,246,298,349];
cap12    = ["Le","Led","Do","Oni","Up","Rid","Ri","Le2","Do2","Up2","Ri2","Ex","Ex2"];
keyX12   = [ 50, 70,118,166,214,262,310,358,123,188,253,318,253];
keyY12   = [103,218,218,218,218,218,218,218,104,104,104,104,124];
invArr12 = [0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11];
							
------ Editor ------

・注意点
・FUJIさんの「ダンおに譜面作成エディタ ver2.05」の利用を推奨します
11keyとして作成します
・7key部が下段に、5key部が上段に対応します

以下、おにぎりの打ち込み方について
・おにぎりは一斉速度変化に1.00倍で仮置きしておきます
・適当な場所で右クリックし、おにぎりの場所のフレーム数を確認します
・「保存のプロパティ」を開き、「ヘッダデータ」に「&oni_data=430,595,780,…」と打ち込んでいきます
 (フレーム数は例です、冷凍おにぎりは「foni_data」、複数譜面の場合は「oni2_data」等です)
・あとは通常通り「dosデータ出力」で譜面が出力されます
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