Source

Specification

LifeGuage
No.9までより若干仕様が変わりました。主な変更点は
 ・全Life量を1000から800に
 ・No Recoveryゲージの追加
 ・V.Hardゲージの回復量変更
基本的に20種類、Pgya,Fail(後述)と合わせ80通りあります
また上述の通り最大値は800で、曲の長さによる回復量、ダメージ量の補正はありません
従って例えば、ダメージ量=50ならば、連続16ミスでFAILEDとなります
速度設定の時と同様に、Shiftを押しながら切り替えると4段階分先まで(Easy1→Normal1等)一気に切り替えられます
具体的には以下の通り
------ Basic Guages ------

Practice(Lv.0)
練習用ゲージです、ライフゲージの変動がありません
また、このゲージでプレイしてもプレイ回数には加算されません
Easy(Lv.1~4)
Normalゲージ(後述)より回復しやすいゲージでEasy1~Easy4までの4種類があります
このゲージではマターリ判定でも下記の回復量の半分だけ回復します
その代り、ダメージ量はやや大きくなっています
[Rec:Dmg](回復量:ダメージ量)=
Easy1…25:50
Easy2…12.5:50
Easy3…8:50
Easy4…6:50
Normal(Lv.5~8)
標準的なゲージとしてNormal1~Normal4までの4種類用意しました
一般的なソースとは異なり体力制なのでご注意下さい
[Rec:Dmg](回復量:ダメージ量)=
Normal1…10:40
Normal2…2.7:40
Normal3…2:40
Normal4…1.6:40
Hard(Lv.9~12)
Normalゲージ(前述)より厳しいゲージでHard1~Hard4までの4種類があります
これから先、Lv.9以上のゲージではウワァン判定は下記のダメージ量の1.5倍だけのダメージ量となります
[Rec:Dmg](回復量:ダメージ量)=
Hard1…1:30
Hard2…0.9:30
Hard3…0.8:30
Hard4…0.7:30
No Recovery(Lv.13)
一般的なNo Recoveryゲージと同等のものです
18~27ミスでFailedとなり、Record内では略称としてNo Rec.を用いています
[Rec:Dmg](回復量:ダメージ量)=
No Recovery…0:30
V.Hard(Lv.14~17)
Hardゲージ(前述)より厳しいゲージでV.Hard1~V.Hard4までの4種類があります
マターリ判定でも下記のダメージ量の半分だけダメージが発生します
[Rec:Dmg](回復量:ダメージ量)=
V.Hard1…0.6:30
V.Hard2…0.6:40
V.Hard3…0.6:50
V.Hard4…0.6:60
Death(Lv.18)
一般的なソースのSuddenDeathゲージと同等のものです
文字数の都合上短くさせて頂きました
Death+(Lv.19)
一般的なソースのMT.Deathゲージと同等のものです
文字数の都合上短くさせて頂きました

------ Detail Options ------

Fail
[Fail]と書かれた部分を押すと切り替えができます(着色時:ON)
ONの場合は体力制、OFFの場合は70%をボーダーとするノルマ制となります
ただ、Practiceゲージ(前述)では強制的にOFF、Death,Death+ゲージ(前述)では強制的にONになります
Pgya
[Pgya]と書かれた部分を押すと切り替えができます(着色時:ON)
ONの場合に空押し判定有となり、空押しをするとダメージ量の半分だけのダメージを受けます
ただ、Death,Death+ゲージ(前述)では空押しでも即死となります
PointCalculation
得点計算についてはその重要視する項目を変更しています
配布元ではコンボ数を重視した計算法となっていましたが
今回は主にミス数を基準とし、次いで精度を見る形式となっています
まず、計算式の概形は次の通り
・配布元の解釈
[得点]=[加点要素の加重平均](80%)+[コンボ数加点](20%)
・変更後の解釈
[得点]=[加点要素の加重平均]*[(係数)^(減点要素密度)]-[コンボ要素の減点]
ここで、係数を1より小さい正数と定めることにより、減点要素の密度が高いほど(=ミスが多いほど)
得点は減少するということになります

より具体的には
各々の判定の個数をi,m,s,u,k,ik
全判定数をJ,最高コンボ数をMC,最高氷矢コンボ数をMFとして
・配布元の計算式
Score=100000*[(i*0.8+m*0.4+k*0.8+MC*0.2+MF*0.2)/J]
・変更後の計算式
r:=(MC+MF)/J
S:=[(i*1+m*0.25+k*1)/J]*[0.98^{{{s+ik+1.15*(J-(i+m+s+k))}/J*1000}^(2/3)}]
Score=100000*[S*(1-(1-r)^2/50)-(1-r)^2/50]
特に大まかな形式のみ抜き出すと
・配布元の形式
Score=[(a・A)/J]+[(b・C)/J]
・変更後の形式
Score=[(a・A)/J]*[0.98^{k*(d・D)/J}]
となります。(記号は適宜解釈)

尚、この計算式で得られた得点は
高得点域(80000点以上)では配布元と(集合として)よく似た分布を示す一方
そのほかの領域では配布元より厳しい結果が出る傾向にあります
Functions
本ソースに追加したその他小機能のまとめ
ハイスコア保存、Correction値保存、ダンおにったー実装
Top5,Recent5保存(Record)、Top5についてはミス数,日付の記録
最小ミス数,最高最大コンボ数保存
対ベスト比較、プレイ内容内訳
inserted by FC2 system